這款完成度僅30%粗糙半成品遊戲,如何創下銷量和口碑的雙重神話?

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《太吾繪卷》正在創造奇蹟。這個絲毫沒有冠軍相的國產小製作,竟獲得了無數獨立遊戲製作人想都不敢想的大成功,成為這個秋天口碑與銷售齊飛的一匹黑馬。

有多火?完成度僅30%,不到一周登頂Steam排行榜!

9月21日,當遊戲製作人茄子因為「實在沒米下鍋了」,鐵下心將完成度不足1/3的《太吾繪卷》以EA形式發布到Steam平台時,誰也沒有想到,這個小小的安裝包竟能有如此這番的市場作為,能與《絕地求生》《尼爾》《怪物獵人:世界》《古墓麗影:暗影》等高完成度的大廠大製作並駕齊驅、平起平坐。

這款完成度僅30%粗糙半成品遊戲,如何創下銷量和口碑的雙重神話?

「遊戲的缺陷真的很多,那時候我是抱着必死的心情點下銷售按鈕的。」茄子這樣回憶起當時的情形。

幸福來得太突然。知名遊戲主播逆風笑曾在9月15日放出了自己的遊戲試玩視頻,這是我們見到不多的遊戲前期推廣內容之一。雖然點擊量很快就達到了數十萬之多,但遊戲的前景仍不算樂觀——高點擊也許是人氣主播自身帶來的流量,與遊戲本身不一定正相關。

沒有做完就倉促上陣的遊戲、寒酸的前期宣傳……按照主創的預期,能夠在3個月賣掉2萬份就要向上天感恩戴德,結果第一天這個數字就破了3萬。

遊戲發售當天也就是9月21日,另一位高人氣的遊戲UP主王老菊直播了自己的試玩,進一步推高了遊戲的人氣;22日,王老菊開始分集錄製遊戲流程視頻,第一集的點擊破了百萬。這時候我們可以通過一直高居不下的點擊數字確信遊戲本身的魅力了。

同時,太吾繪卷的貼吧也開始聚集起一群瘋狂的刷屏黨,幾乎每分鐘都有新帖誕生。截至10月1日零點,這個原本門可羅雀的貼吧已經擁有了5萬多關注者和超過20萬個帖子,就像一個無人島瞬間湧入了大量來客,而島嶼還來不及裝修——貼吧連像樣的LOGO都沒有設計出來。

之後的《太吾繪卷》劃出了一道讓所有遊戲開發商都求之不得的「上揚曲線」:

9月24日,遊戲銷量突破10萬份,衝上Steam熱銷榜Top 10;

9月26日,遊戲登頂Steam熱銷榜,吸引到全球玩家的注意力,有英語玩家開始為遊戲的英文版請願;

9月28日,官方宣布遊戲首周銷量突破30萬套;

9月29日,官方宣布遊戲銷量突破35萬套,創下了國產獨立遊戲在Steam上的多項銷售記錄。

粗糙的立繪,復古的界面,複雜的系統,殘缺的劇情,狹窄的受眾面,超低版本號的半成品……遊戲處處透露出一種勸退的「硬核感」,上面提到的每一項似乎都可以成為致命的軟肋。然而《太吾繪卷》偏偏有能力在各種劣勢的情況下問鼎榜單冠軍,創下了逆天改命的奇蹟。

不一樣的武俠遊戲,一千個人就有一千種江湖

雖然《太吾繪卷》正在Steam排行榜上與國外的大作進行着同台競技,但將這款遊戲與其他國產遊戲、特別是泛濫的國產武俠遊戲作比較才更有現實意義。

自新千年開始,武俠遊戲就走完了它的黃金時代,不可避免地走向盛極而衰的宿命,越來越多的玩家開始不加掩飾地表現出對此類遊戲的厭棄——某個標杆性武俠系列的銷量每況愈下就是最好的明證。

玩家的厭煩不是沒有理由的:千篇一律的同質化作品,總是被無聊的練級和永遠的兒女情長所塞滿。劇情方面,玩家看到開頭就能知道結尾;系統方面,老玩家不需要任何新手教程,閉着眼睛都掌握遊戲的玩法。當國外的3A大作蓬勃發展,國內的遊戲廠商卻仍然樂此不疲地炮製着流水線上的武俠遊戲——武俠似乎成為了國產遊戲的桎梏,讓玩家迅速喪失了興趣。

有玩家調侃說:外國什麼遊戲都做就是不做武俠,中國除了武俠什麼遊戲都不會做。很顯然,武俠遊戲在這個語境裡成了一個貶義詞,它似乎變成了掣肘國產遊戲發展的罪魁禍首。中國的遊戲評論家們一度認為武俠題材遊戲的形式走到了盡頭,勸誡從業者們不要只着眼於武俠題材。

《太吾繪卷》選擇的恰恰仍是武俠題材,其根本原因不是無腦地跟風,也不是明知山有虎偏向虎山行,而是製作人茄子真心地想製作一款遊戲來還原自己心目中對江湖的所有想象——事實上,為了忠實於自己的內心設想,不為其他遊戲所影響和帶偏,茄子已經好幾年沒有碰過其他遊戲,「你別問我近來喜歡玩什麼遊戲,最近的這些遊戲我一概不知。」武俠題材在現今遊戲圈是怎樣一個狀況,自然也不在他的概念當中。

遊戲中,玩家扮演神秘的太吾氏傳人,在以古代中華神州為背景的架空世界中,通過一代又一代傳人的努力和犧牲,最終擊敗強大的宿敵,決定人世的命運。故事非常簡單,EA版本的故事主線劇情甚至都沒有展開,卻依然受到了追捧。

「太吾熱」告訴我們:其實玩家並沒有對武俠失去興趣,厭倦的只是一種不思進取、甘於落後的態度,宣洩的也只是一種怒其不爭、由愛生恨的複雜情緒,「千夫所指」的背後不過是很久沒有得到滿足的「萬眾期待」。武俠題材距離山窮水盡尚有很遠的距離,這個題材非但沒有日薄西山,反倒大有可為。

《太吾繪卷》從根本上打破了很多陳腐的定勢,Rogue-like的引入與超複雜江湖人生模擬器的定位,令遊戲具備了事件生成隨機性、不可挽回性、系統複雜性、畫面樸素性、遊戲非線性的特點。

也正是在這些特點的共同加持下,遊戲展現出一個不一樣的江湖:武俠不再只是頭戴主角光環的俠客與眾多佳麗後宮的卿卿我我,也不再只是從小蝦米到大俠的江湖成長史,它讓我們意識到:所謂的江湖,是由一個個面目不同、性格各異、身懷各路武藝絕學的俠客們組成的;所謂的江湖傳說,就是這一個個俠客在複雜的時代背景下所發生的碰撞、交集和衝突。林林總總的角色,有着截然不同的境遇、命運與悲歡,這才是令玩家沉浸其中並有動力去不斷重複遊戲的原因之一。

從一開始的捏臉環節開始,我們就能感受到這個江湖世界的細膩和獨特。俠客出生的地點和節令都可以自行選擇,「男生女相」、「女生男相」這樣細分又有點鬼畜的選項足以讓人眼前一亮。

遊戲劇情以文字描述為主,復古的感覺有一種玩家在自主書寫江湖故事的感覺:家門口有老婆孩子,家門外有門派紛爭,人生中有衝突,有使命,有成長……出身可能平凡,人生故事卻絕不流俗。玩家完全可以決定一款自己喜歡的人設,過一種自己想要的生活,正如有玩家這樣評價《太吾繪卷》:「這才是真正的武俠遊戲。」細想之下,短短一句話已是對遊戲的至高褒賞。

為了一個遊戲環節,翻爛一本《促織經》

玩家的眼睛是雪亮的,《太吾繪卷》雖然有着不少問題,但製作者的誠意就像星星點點的光,在遊戲中俯拾可見。內容的充實自不待言——雖然只是0.0.1版,卻已經擁有幾百個地圖副本、5000個可互動甚至還能自己進化的NPC,分量十分厚道;大量的文本顯然經過了細細的打磨,行文流暢,文風考究,字裡行間描摹出一個宏大的武俠世界和值得咂摸回味的故事細節。在內容方面,對於中華傳統文化的發掘和探索,《太吾繪卷》做了很有意義的嘗試。

得益於茄子中文系的科班出身,茄子特別擅長於文字的撰寫和考據工作。除了已被許多武俠前輩開發的琴棋書畫、詩詞歌賦,太吾將武林絕學細化到一個令人髮指的程度,而這些都是基於大量的考據之功,飽含着茄子的心血:遊戲裡有十五個門派、上千種功法絕技,沒有一個玩家的武學造詣是相同的。

而這近千種的功法,沒有一個是憑空杜撰的,茄子通過查找了大量的史料和民間的資料,去一一了解每一個功法的歷史,然後再以同樣「笨拙」的精神,將一個一個功法一則一則地敲入到代碼行中。作為一個武俠迷,茄子不光要羅列出這些功法的名稱,這些武功分別要怎麼描述,要怎麼修煉,練完是什麼效果,都是他關心的內容。

促織文化則是更為創新的部分,製作者笑言EA版本中完成度最高的就是蛐蛐模塊。為了相關的文案,茄子翻爛了一本《促織經》。蛐蛐的品種和玩法眾多,每一種蛐蛐都有精細的建模和源自典籍的「定場詩」。

極其耗費精力和時間的投入帶來了相應的回報:許多玩家沉迷捉蛐蛐、鬥蛐蛐,樂此不疲的投入時間精力,「肝」得不亦樂乎。從每一招一式、每一隻蛐蛐背後都能看到「真才實學」,製作者嚴謹、用心的態度可見一斑。

敬請期待【「死磕」出的《太吾繪卷》,如何創下銷量和口碑的雙重神話?(下)】

評論列表

頭像
2024-08-15 12:08:31

太感謝你了,我們現在都已經和好了,謝謝!

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2024-03-16 03:03:13

老師,可以諮詢下嗎?

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2024-01-13 15:01:57

如果發信息,對方就是不回復,還不刪微信怎麼挽回?

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2024-01-07 13:01:22

發了正能量的信息了 還是不回怎麼辦呢?

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