專訪2021最出人意料的爆款主策:千萬不要「倒着」做產品

情感導師 5365

 添加導師LINE:jaqg

獲取更多愛情挽回攻略 婚姻修復技巧 戀愛脫單幹貨

文/以撒&托馬斯之顱

一整年過去後,雷霆的《一念逍遙》(下稱《一念》)仍然是一個違背認知的爆款產品。

專訪2021最出人意料的爆款主策:千萬不要「倒着」做產品

一方面,在首月衝上暢銷榜前5之後,許多人仍然以為它只是個一波流的數值向產品。可一年後,它的暢銷榜排名卻從未掉出前21名,用戶數也超過1000萬……與之相對的則是相對大廠項目低了許多的成本投入。作為手遊產品中「以小博大」的代表,《一念》改變了行業甚至資本市場對雷霆的判斷;

另一方面,市場上依然沒有直接競品能與它同台較量,許多人甚至搞不懂它為什麼能夠成功。畢竟它確實有很多前所未有的騷操作,比如在仙俠題材買量成本極高的前提下,《一念》的買量素材投放竟然屢創新高,單日投放素材超過2000組,遠超行業中位數(資料來源:DataEye)。

另外,在取得如此成就和獎勵的光環下,這支團隊的年輕也引起了人們的注意。最近,葡萄君和《一念》的主策劃知白、發行負責人宗亞琴聊了聊。他們提到,《一念》的研發曾遭遇過不少危機,這也讓他們在這一年,有了不少認知上的變化。

而更關鍵的是,對於雷霆和行業來說,這款產品的意義或許還沒那麼簡單。

以下是經過整理的採訪實錄:

01

成為爆款的第一年:

在危機的邊緣反覆試探

葡萄君:前一陣子,包括《一念》上線不久時,行業都有不少感慨的聲音,因為你們都還很年輕。你們的從業經歷大概是什麼樣的?

宗亞琴:我是1993年的,之前在網易負責項目營銷。來雷霆之後,我大概帶過十幾個項目。

知白:我是1996年的,2018年本科畢業後在雷霆的孵化器做了第一個Demo,之後就開始做《一念》。

葡萄君:你們覺得這一年怎麼樣,符合預期嗎?

宗亞琴:肯定超出了一開始的預期,過程中我們也在不斷修正目標。

知白:上線前我們建了個小群,群名叫「十億俱樂部」——全年十億流水算是我們的奮鬥目標,後來沒到年底就達到了。包括另一個目標:一年一千萬用戶,也在去年實現了,所以現在對未來長線發展也有了更強的信心。

葡萄君:說實話,雷霆是不是挺久沒有這樣一個又爆又長線的產品了?上一個可能還是《問道》——我還以為《一念》也會很快掉下來。

宗亞琴:從榜單數據來看還是比較穩的,目前數據也相對穩定——在沒有上渠道的情況下,目前每日新增量超過3萬,DAU超過50萬。

但過程中我們還是冒過很多風險,有幾次「起死回生」的經歷。比如買量買了三四個月後,成本變高、轉化降低,這讓《一念》的新增量級降低,DAU也一度下滑到40萬以下,直到後面推出仙魔版本,藉助新內容與推廣的效果,才拉到了70萬左右,幾乎相當於上線之初的最好成績。

葡萄君:你們會怎麼歸結這些問題的原因?

知白:在研發上,我們的難點主要體現在三個方面:研發方向錯誤、版本無序,以及有效戰鬥力不足。

葡萄君:可以逐一說說,首先是研發方向。

知白:研發方向,就是要搞明白什麼是對的,因為很多時候會出現無效的偽需求,做了也沒法讓我們得到正面反饋。比如在社交側,我們做了一個聯盟版本的嘗試——把N個服務器拼成一個聯盟,讓玩家以服務器的社交單位匹配、對抗。

當時團隊沒有在前期調研和深思足夠,就比較草率地定了方向。結果出動了將近一半的策劃和三分之一的程序,從六月開發到八、九月,成本很大,效果卻不是很好。

葡萄君:對《一念》來說什麼是對的?

知白:在提供新鮮感的同時,做好減負、把控好遊戲時間。因為放置遊戲的核心用戶需要較低時間投入,如果占用過多反而不利於生態。我們和很多有價值的長留用戶聊過,這一點非常關鍵。

比如在社交方面,要通過周期性輪換玩法帶來新鮮感,而不需要玩家每周同時玩好幾種玩法,這個比較簡單;在養成方面,我們的底層結構是每個境界增加一個新玩法,越往後要玩的越多。考慮到要把控遊戲時間,每到一個新的境界,我們就會讓之前的玩法逐漸被過渡、替代掉。

葡萄君:現在你們卡到了多少時間?

知白:大概每天一小時以內,周末和活動日可能多一點。

葡萄君:版本無序又是什麼問題,怎麼解決的?

宗亞琴:去年第四季度之前,我們對版本的釋放都沒有控制好節奏——比如這周做了很多開發量,但排期並沒有計劃好,反正做了就放。

知白:之後我們提了一個比較明確的定位:希望每周至少有一個「對全體玩家有一定感知量級的新內容」,比如新的功能、小玩法。並做了一個排期管理的表格,把每周預計要釋放的內容、影響量級,以及玩家範圍都在表中排出主觀預期,以此來調控版本。除此之外就是盯大版本的節奏。

葡萄君:你們一般會怎麼規劃大版本?

宗亞琴:像一些MMO的等級制度一樣,《一念》每幾個月會開放一個新境界,匹配一個新的主題養成玩法,像仙魔版本就是靈界版本的順延和遞進。

在方法上,我們經常會基於廣告測試獲取反饋,再從中提取出大版本的主題概念,這種方式我們驗證有效過很多次。比如三月時玩家對仙魔元素的討論度很高,希望能選擇不同的修煉方向,我們就和策劃討論並推出了仙魔版本。

葡萄君:最後是有效戰鬥力不足的問題——上線後你們似乎有一波比較激進的團隊擴充,是這裡出了問題嗎?

知白:其實沒激進到哪裡去。不過當時到年中確實比較缺人——我們上線時只有五六個策劃、十來個程序,美術加上中台也不到十個人,現在團隊人數已經達到四十多人。

當然,團隊磨合會帶來一段時間的陣痛期,因為當新人沒有轉化成有效戰鬥力時,你會感覺人招了很多,但對實際產出幫助不大。

除了規劃上的影響之外,這個問題也是由於團隊擴張了,我們想找點事情做,但又有些盲目自信。所以我們同時開了很多支線、花了很多人力,但各自出來效果都不好。

葡萄君:後來你們怎麼應對?

知白:總體來說,解決辦法就是「猥瑣發育」,不要做無用功。因為我們年輕同學比較多嘛,他們在考慮時思維會偏靈敏、發散,想做一些複雜的、探索性的系統。但你要把一個系統的基本循環做好,已經不容易了。

之後如果要回過頭修正,過程中就會大量內耗。即使方向正確,但十件事情九件都沒達到效果,那還不如先做好三件事,保證這三件事是有效的。

02

長線運營的變化:

從關注一點到做好全流程

葡萄君:除了研發方面的復盤,我很好奇你們這一年在長線運營方面有什麼心得。比如你們對社交的理解有變化嗎?

知白:我們在社交方面踩過的坑,其實很多都是因為輕視了一些MMO、SLG中前人的經驗。

比如《一念》中單位的聯合選擇、力量維度,以及社交玩法的釋放、驗證方式,本質上和現在SLG的做法沒有太大區別。二者的生態、社交氛圍都非常接近,只不過在底層粘性、用戶市場上存在差異。我們現在倒也沒有找到明確的方法論,只能說在一步步地延展社交鏈條。

《一念》裡的力量維度首先有社交單位宗門,也就是幫會;其次是玩家之間差距非常大,一個能打幾十個,模型接近COK、ROK——不過在放置上這需要不斷摸索,因為玩家對遊戲的關注頻率不一樣,所以周一到周五,我們在讓玩家關注的社交內容上是非常非常克制的。

葡萄君:你覺得這種做法算是最優解嗎?

知白:從框架底層來講肯定不如一些公平競技遊戲,因為在這種強數值對抗模型下,中小R的體驗是一定不如弱數值對抗模型的。

所以我們要做的,是在這個框架下儘可能優化結構。但從用戶層面講,這也是一個天然篩選的過程,畢竟從現在的結果來看,大多玩家都是能接受、認可這個模式的,所以才能留存下去,達成一個相對的穩態。

目前來看,我們已經把能夠接受的部分玩家的水逐漸蓄起來了。比如剛上線時,很多玩家會反饋太氪之類的問題,但現在從社群反饋就能看出來,很多人已經逐漸接受了。

葡萄君:在發行方面,長線運營和你們之前想象的一致嗎?

宗亞琴:大方向上是一致的。一個新的認知是:做發行要把關注點放在全流程上,而不是只聚焦於某個點。比如在回流這一塊要解決痛點,而不是只想着如何拉人。

我們以前通常只會做回流活動、發短信等,想辦法讓更多玩家知道遊戲更新了。但在《一念》中,玩原來的賬號,或在新服建新號,兩種體驗是天差地別的——老角色繼續玩跟不上節奏,社交也脫節了,沒玩幾天又會流失掉。

所以後來我們根據流失時間,給玩家推送了不同的定製方案。比如流失較短就通過獎勵找回,流失較久就儘量往新服引導。

葡萄君:這種思路會讓你們的發行和研髮結合得更緊密嗎?

知白:是的,我們不會把運營和研發分得特別明顯。比如今年開始,我們發現遊戲中的超R長留特別特別好,但中小R衰減就比較明顯。中小R數據空間比較大,同時也是整個社交生態的基石,想要做好生態,必須先對這個層級做出重點突破。

於是基於這樣的共同目標,我們會分析他們在遊戲內外的行為,並把任務拆分到各個模塊:像是在社交模塊,要提升中小R在社交生態里的作用跟影響占比;活動模塊要提高投放;養成模塊則要增加一些平台期的活躍追求;運營側也需要增加信息傳達。

葡萄君:在長線運營期,你們發行方面具體是怎麼做的?有什麼特別重要的點?

宗亞琴:首先買量還是一個基準線。當然,買量會出現很多問題,比如大盤流量環境不好、素材消耗跑不出去,所以就要持續做創意、方向、元素、觸達方式、流量媒體等各種優化,另外我們也在做微端、把包體做小。

在買量之外主要有三條線:版本、IP、社群。版本剛才講得比較多——基於新的概念做整體包裝,傳遞一些新的吸量賣點。比如仙魔版本上線前,《一念》是比較寡淡、仙氣飄飄的感覺,仙魔版本上線後則突出了一種強對抗的視覺衝突。另外,我們也圍繞仙魔概念做了主題曲、微電影,找了明星代言、KOL合作,製作了品牌廣告;

IP這部分,我們今年做了不少方向上的嘗試。一方面是聯動——我們這一年做了四次聯動:電視劇《長歌行》、央視動畫《西遊記》、敦煌博物館、三大道家仙山,同時也做了不少公益活動。

葡萄君:你們在聯動方面算是整明白了嗎?

宗亞琴:我們一直處於探索階段,春節和《一念永恆》的聯動,比之前的聯動深度、周期都更長,更照顧活躍用戶。除了《長歌行》以外,這幾次聯動都是我們一開始就計劃好的,和我們風格比較匹配的國風向內容。

至於修仙小說就更直接了——《一念》的很多玩家都會以小說角色名作為ID。我們把ID拉出來排序,能分析出大家最喜歡哪些角色,比如白小純、韓立,然後就會去找對應的作品聯動。拿來起名字就代表喜歡、想成為Ta嘛。

葡萄君:還有最後一點,社群。

宗亞琴:相比其他商業遊戲,我們在B站、微信公眾號、抖音等官方社區的運營上,和玩家的互動都會更積極一些。比如在B站上,我們會用各種方式整活;在抖音上,不管是達人投放、發行人計劃,還是基於各種主題換裝、劇情、動畫……我們把各種玩法嘗試了個遍;為了吸引更多女性用戶,我們還在小紅書這種陣地上做了相應的內容包裝。

這些投入加起來,在預算上的比例差不多是買量90%,其餘10%。這10%裡面可能有50%是可以監控實際效果的,另50%則是助力整體自然量增長與買量作用。

葡萄君:聽起來是以解決問題為導向,不斷地嘗試新舉措。

宗亞琴:對,不是特別明確地執行既定計劃,而是在每個階段嘗試、反饋、調整。

葡萄君:這一年你們的變化真的不小,以前的雷霆似乎沒有這麼系統地做過長線發行。

宗亞琴:《不思議迷宮》算做得比較強,在用戶經營、口碑,以及一些節點性版本推廣上做得更多。但整體量級差很多,因為它基本不怎麼買量。

葡萄君:你們覺得和成熟的長線運營團隊相比,《一念》差在哪裡?

知白:差在時間。我們的成長速度很快,只是缺少時間來驗證一些假設、修正認知,更加貼近玩家思維。這一塊我們今年應該會有明顯提升。

葡萄君:之前我們和AFK的團隊聊,他們覺得自己最大的壁壘就是做了六年卡牌——別人抄他們可能永遠看不到本質。你們會覺得自己在品類上形成壁壘了嗎?

知白:其實我們沒有過度定義自己的品類,而是更關注用戶最底層的訴求。比如玩家對放置+社交+修仙三個維度的需求,才是我們最終要服務的。所以歸類和定義的意義不大,因為我們探索的這條路就沒有多少人走過。

03

核心思考:抓住本質,

不要「倒着」做產品

葡萄君:你們有沒有想過,為什麼《一念》的競品會出現得這麼慢?按理說一年多了,也應該有幾個類似產品出現了。

知白:我們有看到幾個相關的,有抄買量素材、戰鬥表現的,也有系統設計做了類似概念的。總體感受上更多是在抄皮毛,而不是把修仙代入感、美術品質、表達內容做出革新,所以大部分都沒有很好的效果。

葡萄君:你覺得《一念》的核心樂趣是什麼?

知白:無外乎修仙代入感+放置+社交。如果和暢銷榜前50的產品對比,《一念》在製作水準、工業化表現等方面都有先天不足,這跟資源投入、團隊經驗有關係,是我們想補足的短板。但對於修仙題材的還原、放置社交的把控,《一念》有一批核心受眾在,而且沒有其他產品能滿足他們的需求,這是最關鍵的因素。

葡萄君:以這種因素為核心的修仙產品,還會更多地出現嗎?

知白:如果能滿足那幾個點,修仙題材里一定會有好作品出現。因為這個題材很大,有各種流派,我們只是傳統的凡人流、升級流。如果能把其他好的內容通過玩法設計表現出來,是一定會有玩家買賬的。

即使不談修仙,放置+社交+X也是一個趨勢。不過像MMO這種品類要減負,會從頂層往下減。而我們則是在底層放置需求的基礎上滿足社交需求,那麼他們減的程度一定是不如我們的。

葡萄君:你們怎麼劃分競品?

知白:對我們來說,競品主要有兩種,從放置角度來講,能滿足玩家碎片化時間的都是競品,比如MOBA;而從修仙角度講,我們在手遊端應該暫時沒有對手,因為各自覆蓋的領域不同。

宗亞琴:當我們用戶主玩了某款遊戲,我們也甘願把自己放到備胎的位置上。比如去年《哈利波特:魔法覺醒》上線時,很多玩家都會去玩,並且在聊天頻道討論——「這邊修仙那邊學魔法」。

我們對這種事的危機感並不強,因為事實證明,許多《一念》的玩家都會在體驗其他遊戲一段時間後因為肝度流失,最後發現還是放置更適合他們。所以我們不會要求玩家一直只玩這款遊戲,他可以有更多選擇。

葡萄君:這也是放置遊戲天然的優勢了——很難被別人從正面PK掉,除非別人從正面進攻,但你們又已經有了先發優勢。

知白:從數據上來說,放置在用戶流失上會有一個相當長的半活躍半流失狀態。可能今天我不想上,明天上也OK,不會產生很強烈的棄坑需求。

葡萄君:如果把《一念》現在的結構反過來做,會怎麼樣?比如做個大服,公平一點、長留更長……

知白:從題材考慮是不行的,強對抗和境界的質變是修仙小說最底層的東西,天然與公平競技不一樣。但這也是一個好處——它能讓玩家自然認可這種力量差距。包括換成另一個題材能不能work?還真不一定。

葡萄君:如果我現在想立一個放置+社交的項目,你們會有什麼建議?

知白:差異化是最關鍵的,千萬不要倒着做。很多人說放置加社交時,會天然地用品類和定義約束自己。比如剛提到的放置+卡牌,它偏工業化、需要計算成本,改變的量級比較弱,我們就不太喜歡——滿足用戶訴求才是最重要的。

我們先選擇了修仙,這決定我們的數值框架是膨脹性的,也讓遊戲有了長線反饋目標弱的劣勢。因此我們就要通過社交的方式完善這一點,而這又影響到我們對底層的設定。這才有了一切。

葡萄君:你們覺得對於雷霆來說,《一念》除了營收還有什麼意義?

知白:可能是研發模式的積累。一方面,我們是小步快跑的模式;另一方面,我們和運營部門會在研發過程中磨合得更加深入。

葡萄君:你們怎麼理解小步快跑?

知白:每個人的理解不太一樣,核心是在測試期間,我們希望拋開外部因素,比如美術包裝,體現出最核心的底層玩法,去驗證最本質的可玩性。

這個驗證方式包括買量、核心玩家測試等等方式,會有一個比較硬性的數據指標,達到後才能繼續延展。這是我們做差異化表達需要匹配的模式,因為它的成本很高。

葡萄君:這個過程的成功率不太高。

知白:對,但採用這種機制的核心原因,是項目融入太多創新元素時,你會很難對玩法中的數據拆解得出最本質的判斷。

葡萄君:你們怎麼判斷這個產品能不能調好?

知白:首先,不看次留,看衰減。次留低很可能是由於美術原因,但是能夠接受比較簡陋原型的玩家,後期留下來的主要原因會是看重玩法的可玩性;

其次,用控制變量的方法獲取反饋。而且由於測試用戶數本身會有小幅波動,只有從35%一下子漲到50%的這類情況,才是我們要找的改動。

葡萄君:要定這個數據指標也很難。

知白:對,不過我們這樣跑出來之後,後來有很多項目也通過這樣的方式跑出了比較理想的數據,整個公司才對整個研發模式都比較有信心。

葡萄君:如果想找新的方向或者概念,怎麼才能實現?

知白:我覺得一切的前提是,基於對某個概念,或對某類用戶細分需求的洞察來做,這還是很難的。為什麼修仙能夠成功?因為我們在這方面確實有一些前期積累,不管是《問道》還是設計者本身。

葡萄君:在發行方面,《一念》對雷霆又有什麼價值?

宗亞琴:從宏觀上來說,之前大家對雷霆的認知是,發一些小而美的差異化產品能力很強、在第一波自然量時的用戶能力很強。但《一念》證明,真正的好產品出現時,我們也能承接得住,並且還能通過研發和發行的配合,讓這個遊戲不止步於一波流。

葡萄君:在你們團隊中,個人的考核和激勵制度是什麼樣的?

知白:我們會有一些粗略的目標,但不會有KPI。現在我們做季度目標會有數字,但更多是一種類似OKR的指導方向,比如之前定的1000萬新增,其實也沒仔細評估到底靠不靠譜。但大家都會因此明確當下的工作重點——搞量。

葡萄君:獎金就看項目利潤?

宗亞琴:整個團隊會有一個淨利潤的分配比例,每個人具體能分多少主要看三部分:一是項目成績好,二是你做得多,三是你做的事有效。這方面我們會頻繁和大家溝通,而不是像開盲盒一樣。

知白:比起把規則制訂得特別精細化,我們老闆更希望讓規則高效、簡潔,能把握好個人的主觀能動性。這種風格的差異點是,公司大部分同學對於一些事物,在配合方式、設計理念上的底層探索會更深入一些。

葡萄君:說到這兒我還是想問問,你們這麼年輕就取得了這樣的成就,有什麼感覺?

知白:剛爆的時候,我們的危機感其實特別強——再過一個月成績是不是就會下去?而且復盤下來,我覺得成功原因還是在於我們團隊更看得到本質。個人努力的成分其實很少,都是順勢而為。

另外我感覺有一個很大的原因,是我們和最大的老闆(吉比特CEO盧竑岩)之間的配合鏈條更短,這能讓我們在溝通過程中快速提高認知,探尋問題最本質的原因。

葡萄君:你沒有飄過嗎?

知白:飄過,每次一飄就會在版本當中體現出來,比如年初踩的那些坑,所以現在心態就比較穩定了......

我們自己對運營有八個字:「戰戰兢兢,如履薄冰」——你要對每件事保持敬畏之心,抓住本質原因,而不是浮於表層。

葡萄君:你會想過行業給你帶來的壓力嗎?比如說很多人都知道你,也可能會酸你、說風涼話,或者過於欽佩。

知白:在《一念》上還好,因為我們現在的思路很明確。更多壓力來自於未來我們想做的產品,比如我會提前做好下個產品極大概率失敗的預期,因為連續做好產品是非常不容易的。

遊戲葡萄招聘內容編輯,

評論列表

頭像
2024-04-30 19:04:57

我一直有關注,真的很有幫助

頭像
2023-12-08 08:12:46

如果發信息,對方就是不回復,還不刪微信怎麼挽回?

頭像
2023-07-14 11:07:35

可以幫助複合嗎?

 添加導師LINE:jaqg

獲取更多愛情挽回攻略 婚姻修復技巧 戀愛脫單幹貨

發表評論 (已有3條評論)